モミールベーシック 実践編
2007年11月18日 ウイ〜 ムッシュ!! モミールベーシックの攻略記事第2弾です!!
前回も言ったがモミールベーシックは運ゲ〜ではない!!
運がかかわるのは出てくるトークンだけで残りのデッキ構築、アタックやブロック、いつ能力を起動するか? これらの要素は全てプレイヤーの実力にかかっているのだ!!
まずはデッキである。
マジックで最強のデッキがないようにモミでも最強と言い切れるデッキは存在しない!!
しかしちょっとでも勝率を上げるために努力することは可能である。
いくつかのデッキパターンをあげてみよう。
? 山x60枚
これは能力の起動に赤マナが必要な生物の多さ、その重要度の考慮してのものである。
多くのドラゴンが赤マナでパンプアップしたり火を吐いたりと山のあるなしで勝敗が決まることは多い。
? 山x44枚 島x16枚
これは上記の?に比べ攻撃力が上がった代償としてその分、防御力が落ちたデッキである。
攻撃力に関しては青マナを使ってのバウンス能力が使えることが大きい。
これらのバウンス能力は本来時間稼ぎでしかないのだがモミはその能力上、全てがトークンクリーチャーなのでこの能力は実質割安の除去として機能する。
反面、防御力に関しては多くの島渡り持ち、大海蛇系の攻撃にさらされるという弱点がある。
これらのリスクを減らすために基本として山のみをセットしていき、青マナを必要とするトークンが出た時にのみ島をセットするのが理想と思われる。
? 山x44枚 沼x16枚
これも上記?と同じような考えで組んだものである。
沼も島渡り同様、渡りのリスクが大きいがクリーチャー破壊系の能力、特に血なまぐさい法務官が使えるのは大きい。
血なまぐさい法務官が重要になるのは後に説明する8マナ連打戦略に因るところも大きい。
? 山x40枚 島x10枚 沼x10枚
これは上記?、?のハイブリッド型である。 利点は上記のデッキ同様。
ただし島と沼の枚数は減ってしまっているので肝心の能力を使いたい時にその土地を引けないという事態も考えられる。
そして平地と森は基本的にデッキに入れる必要はない。
これは森と平地は渡られる危険性そのものが少ない点を踏まえてもそれ以上に重要な能力が少ないからだ。
無駄に基本地形の種類を増やすのは後に説明する隔離するタイタンの存在上大変危険である。
そしてアタック、ブロックに関してはインスタントタイミングで予期せぬ角度からコンバットトリックが飛んでくることは絶対にないということを覚えておいて欲しい。
運ゲ〜といわれるモミだが盤面からアタックすべきか?ブロックにまわすべきか? 完全に計算できるのである!!
押せるところは押し!! 守るところはきちんと守る!!
意外にも重要な点なので落ち着いて盤面を見て判断するように心掛けたい。
そしてもっとも肝心といえる何マナでモミの能力を起動すべきか?
それは先攻3ターン目から 後攻2ターン目からスタートし8マナ連打が最適と考えられる。
今までは8マナ域で深刻なマイナス能力持ちはいなかったのだが10thで深海の生息者が登場してからはこいつの存在を考えた上で能力を起動していく必要がある。
それは押してる状況では8マナ域では起動せず6マナまで戻すか、1ターン我慢し9マナで連打する!!である。
深海の生息者は確率上フェイジより出現率が高いが8マナの魅力溢れる生物群を考えると多少のリスクは覚悟してでも8マナ連打を推奨したい。
8マナ域では2体のアクローマ、悲哀の化身、空護りの掃討者、カー峠の災い魔、隔離するタイタン、高潮のクラーケンとかなり厳しく審査しても当たり!!が多い。
ここであげた隔離するタイタンに関しては自分の土地を一つに絞ることにより相手が引いた場合でも自爆に近い状態になるのが重要である。
大体こんなところかな?
最後に一つ
これだけやっても運の要素は大きい
勝てないときは勝てないので漢は潔く散りましょう。
以上!!
前回も言ったがモミールベーシックは運ゲ〜ではない!!
運がかかわるのは出てくるトークンだけで残りのデッキ構築、アタックやブロック、いつ能力を起動するか? これらの要素は全てプレイヤーの実力にかかっているのだ!!
まずはデッキである。
マジックで最強のデッキがないようにモミでも最強と言い切れるデッキは存在しない!!
しかしちょっとでも勝率を上げるために努力することは可能である。
いくつかのデッキパターンをあげてみよう。
? 山x60枚
これは能力の起動に赤マナが必要な生物の多さ、その重要度の考慮してのものである。
多くのドラゴンが赤マナでパンプアップしたり火を吐いたりと山のあるなしで勝敗が決まることは多い。
? 山x44枚 島x16枚
これは上記の?に比べ攻撃力が上がった代償としてその分、防御力が落ちたデッキである。
攻撃力に関しては青マナを使ってのバウンス能力が使えることが大きい。
これらのバウンス能力は本来時間稼ぎでしかないのだがモミはその能力上、全てがトークンクリーチャーなのでこの能力は実質割安の除去として機能する。
反面、防御力に関しては多くの島渡り持ち、大海蛇系の攻撃にさらされるという弱点がある。
これらのリスクを減らすために基本として山のみをセットしていき、青マナを必要とするトークンが出た時にのみ島をセットするのが理想と思われる。
? 山x44枚 沼x16枚
これも上記?と同じような考えで組んだものである。
沼も島渡り同様、渡りのリスクが大きいがクリーチャー破壊系の能力、特に血なまぐさい法務官が使えるのは大きい。
血なまぐさい法務官が重要になるのは後に説明する8マナ連打戦略に因るところも大きい。
? 山x40枚 島x10枚 沼x10枚
これは上記?、?のハイブリッド型である。 利点は上記のデッキ同様。
ただし島と沼の枚数は減ってしまっているので肝心の能力を使いたい時にその土地を引けないという事態も考えられる。
そして平地と森は基本的にデッキに入れる必要はない。
これは森と平地は渡られる危険性そのものが少ない点を踏まえてもそれ以上に重要な能力が少ないからだ。
無駄に基本地形の種類を増やすのは後に説明する隔離するタイタンの存在上大変危険である。
そしてアタック、ブロックに関してはインスタントタイミングで予期せぬ角度からコンバットトリックが飛んでくることは絶対にないということを覚えておいて欲しい。
運ゲ〜といわれるモミだが盤面からアタックすべきか?ブロックにまわすべきか? 完全に計算できるのである!!
押せるところは押し!! 守るところはきちんと守る!!
意外にも重要な点なので落ち着いて盤面を見て判断するように心掛けたい。
そしてもっとも肝心といえる何マナでモミの能力を起動すべきか?
それは先攻3ターン目から 後攻2ターン目からスタートし8マナ連打が最適と考えられる。
今までは8マナ域で深刻なマイナス能力持ちはいなかったのだが10thで深海の生息者が登場してからはこいつの存在を考えた上で能力を起動していく必要がある。
それは押してる状況では8マナ域では起動せず6マナまで戻すか、1ターン我慢し9マナで連打する!!である。
深海の生息者は確率上フェイジより出現率が高いが8マナの魅力溢れる生物群を考えると多少のリスクは覚悟してでも8マナ連打を推奨したい。
8マナ域では2体のアクローマ、悲哀の化身、空護りの掃討者、カー峠の災い魔、隔離するタイタン、高潮のクラーケンとかなり厳しく審査しても当たり!!が多い。
ここであげた隔離するタイタンに関しては自分の土地を一つに絞ることにより相手が引いた場合でも自爆に近い状態になるのが重要である。
大体こんなところかな?
最後に一つ
これだけやっても運の要素は大きい
勝てないときは勝てないので漢は潔く散りましょう。
以上!!
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